Bude iOS 14 vypadat stejně jako iOS 13? Designový minimalismus by mohl nahradit neumorfismus

iOS každoročně prochází mnoha malými změnami grafického prostředí, zásadní krok novým směrem však proběhl naposledy u jeho sedmé verze před více než šesti lety. Pokud tedy někde najdeme stále funkční iPhone 4, podoba jeho systému se nebude příliš lišit od toho, co uvidíme na displejích iPhonů 11. Nedávno se ovšem začalo spekulovat, že tato éra by mohla brzy skončit.

Nahradila by ji éra neumorfismu. Tento zvláštní novotvar se poprvé objevil ve článku designéra Michala Malewicze. Kombinuje slova „new“ (nový) a skeumorfismus a označuje designový trend. Jak naznačuje název, má vycházet ze skeumorfismu, tedy napodobování reálných objektů ve virtuálním grafickém prostředí.

Skeumorfismus byl typický pro prvních šest verzí iOS, které byly plné grafik poznámkových bloků, kůže, dřeva a co nejvěrnějších zpodobnění skutečných předmětů. Přechod na nový designový jazyk pod vedením Jonyho Ivea pak znamenal jednobarevné plochy a mnohem abstraktnější symboly funkcí místo jejich doslovnějšího zobrazení.

Neumorfismus spojuje populární přístupy

Jak ve zmiňovaném článku detailně popisuje Malewicz, neumorfismus má oba přístupy kombinovat. V současnosti jsou na internetu dostupné stovky příkladů uživatelských prostředí, kde jsou prostá jednobarevná tlačítka a abstraktní ikony opatřeny výraznými stíny.

Ty ovládacím prvkům dodávají silný vjem plasticity. Nepůsobí jako dvě ploché vrstvy nad sebou, ale napodobují skutečný prostor a objekt v něm – například tlačítko. Mnohé z nich tak připomínají plastové výlisky umístěné do dokonale sterilního prostředí.

Logické vrstvy systému a užitečnost plasticity

Ačkoliv se ve spojitosti se současnou podobou iOS i jiných platforem většinou mluví o plochém designu, není to tak docela přesné označení. Už při představování iOS 7 Jony Ive zdůrazňoval, že systém je graficky rozdělen do logických vrstev, z nichž každá má svou specifickou funkci i vzhled. Když tedy například stáhneme horní lištu, ta ve virtuálním prostoru překryje vše ostatní na displeji.

Tato logika se později promítla i do samotného hardwaru, když Apple představil nejdříve iPhony a později i další zařízení s určitou formou 3D Touch. S ním přišla další virtuální vrstva iOS, k níž se přistupuje fyzicky silnějším (hlubším) přitisknutím na displej. Neumorfismus by podobný koncept kombinující virtuální a skutečný svět mohl posunout ještě dále.

Design totiž neznamená zdaleka jen vzhled, ale také způsob, jak něco funguje. Toto není jen poučka, kterou za celou svou kariéru protěžuje bývalý hlavní designér Applu. Je to poměrně snadno pochopitelný fakt.

Dva různé designy jedné věci mohou zásadním způsobem ovlivnit její používání. To znamená, že změna tohoto aspektu iOS by měla mít také velký důsledek pro obecnou uživatelskou zkušenost se systémem.

Změna musí přinést zlepšení funkcí

Je otázkou, do jaké míry by to platilo pro přechod na neumorfický design. Změna designu by neměla znamenat snahu obnovit vzhled jen pro něj samotný, ale zároveň by měla zlepšit funkci daného předmětu nebo softwaru. Na portfoliu Applu za posledních minimálně dvacet let je tato filosofie poměrně zřejmá.

Například design MacBooků se od představení prvního unibody laptopu firmy změnil jen minimálně, protože v jádru stále skvěle funguje.

Mnoha dostupným příkladům neumorfismu nelze upřít vizuální atraktivitu dávající vzpomenout i na minimalistický přístup legendárního designéra Braunu Dietera Ramse.

V ideálním případě by mohl zlepšit někdy problematickou srozumitelnost současných uživatelských prostředí. U nich bývá i po letech vývoje a úprav problém rozeznat, co je interaktivní prvek a co pouze text nebo informativní ikona.

Výrazněji plastické prostředí by si mohlo zachovat minimalismus a zároveň uživateli poskytnout mnohem zřetelnější indikace, co a kdy použít. Zlepšení by mohlo nastat pro Dark Mode, kde je docílit přehlednosti ovládacích prvků ještě náročnější.

Neumorfismus používá jak stíny, tak zesvětlení, tlačítka by tak stále bylo snadné identifikovat. Praktické provedení tohoto designového jazyka lze už nyní možné najít na App Storu – magazín Cult of Mac zmiňuje například syntezátor Hillman pro iPad a Mac.

Neumorfismus v současné verzi iOS

Náznaky neumorfismu se dokonce objevily už v iOS 13 v nabídce nástrojů pro úpravu snímků obrazovky. Hned při prvním pohledu je zřejmé, že do zbytku systému tak docela nezapadají, protože svojí plasticitou silněji odkazují k reálnému světu. Přitom mají daleko k hyperrealistickým obrazům skeumorfismu.

Nevýhodou nového designového trendu by, v případě špatné implementace, mohla být paradoxně viditelnost. Jak vysvětlil Malewicz jen pár týdnů po původním článku, jemné stínování může vypadat atraktivněji, vytváří ovšem menší kontrast mezi samotným aktivním prvkem (tlačítkem) a jeho pozadím.

Například rozdíl mezi stisknutým a nestisknutým tlačítkem by tak mohl být téměř nepozorovatelný nejen pro lidi se zrakovým postižením, ale také na méně kvalitních displejích s nižším kontrastem.

Pro zařízení Applu by tak tato nevýhoda platit nemusela. I když by ovšem nízký kontrast nemusel mít špatný vliv na samotnou viditelnost, není schopen dosáhnout stejné efektivity při vedení pozornosti uživatele jako klasický skeumorfismus nebo „plochý design“.

Komplexnější grafický vztah mezi vrstvami prostředí by pak mohl zkomplikovat práci softwarovým vývojářům.

Neumorfismus oživí design má však i své mouchy

Malewicz zdůrazňuje, že neumorfismus může být skvělý pro zpestření designu, ale ne jako všudypřítomný vzhled. Na druhou stranu podobný problém platí také pro současný extrémní minimalismus umožňující v zásadě pouze kombinovat jednoduché barvy a tvary.

Zmíněnému příkladu neumorfismu v iOS 13 se přes zmíněné potenciální problémy daří dosáhnout jak vysoké atraktivity, tak skvělé viditelnosti a srozumitelnosti. Jestli se bude jednat o unikátní případ nebo bude více rozveden i do zbytku systému se teprve ukáže.